弊社はこのほど「ゲーム・エンターテインメント業界」を対象に、2025年の特許審査過程において他社特許への拒絶理由として引用された特許件数を企業別に集計した「ゲーム・エンターテインメント業界 他社牽制力ランキング2025」をまとめました。この集計により、直近の技術開発において競合他社が権利化する上で、阻害要因となる先行技術を多数保有している先進的な企業が明らかになります。
集計の結果、2025年に最も引用された企業は、バンダイナムコエンターテインメント(以下バンダイナムコ)、次いでコナミデジタルエンタテインメント(以下コナミ)、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下SIE)となりました。
【ゲーム・エンターテインメント業界 他社牽制力ランキング2025 上位10社】
| 順位 | 企業名 | 引用された 特許数 |
|---|---|---|
| バンダイナムコエンターテインメント | 328 | |
| コナミデジタルエンタテインメント | 285 | |
| ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 228 | |
| セガ | 198 | |
| 任天堂 | 161 | |
| コロプラ | 148 | |
| グリーホールディングス | 117 | |
| カプコン | 110 | |
| スクウェア・エニックス・ホールディングス | 105 | |
| ディー・エヌ・エー | 88 | |
※当ランキングでは、企業グループを考慮した名寄せを行っております。
1位 バンダイナムコの最も引用された特許は「仮想3次元空間で個別演出を行うイベント演出制御システム」に関する技術で、MIXIなどの計4件の審査過程で引用されています。このほか「視聴者が競技者とのつながりを感じられるゲームシステム」に関する技術が引用された件数の多い特許として挙げられ、グリーホールディングスなどの計4件の拒絶理由として引用されています。
2025年にバンダイナムコの特許による影響を受けた企業としてはカプコン、コロプラ、TENCENT TECHNOLOGY(CN)などが挙げられます。
2位 コナミの最も引用された特許は「ゲーム内でのオブジェクト選択に応じた特典を付与するプログラム」に関する技術で、バンダイなどの計3件の審査過程で引用されています。このほか「ゲーム内でイベント発生用キャラクタを固定化せず、ユーザ操作に応じてパラメータ変更と効果を動的に調整するゲームシステム」に関する技術が引用された件数の多い特許として挙げられ、CYGAMESの計3件の拒絶理由として引用されています。
2025年にコナミの特許によって影響を受けた企業としてはカプコン、コロプラ、バンダイナムコなどが挙げられます。
3位 SIEの最も引用された特許は「バーチャルリアリティ観戦者を会場座席に割り当て、ヘッドマウントディスプレイへ送信するシステム」に関する技術で、エヌ・ティ・ティ・コミュニケーションズの計4件の審査過程において拒絶理由として引用されています。
2025年にSIEの特許による影響を受けた企業としては、ソニーグループ、カプコン、キヤノンなどが挙げられます。
4位 セガは「安全性のために、実際の移動と仮想マップの表示を切り替える位置情報ゲーム装置」、5位 任天堂は「睡眠状態を検知しミニゲームと連動させて健康情報をゲームに反映する情報処理システム」が、最も引用された特許として挙げられます。
【ランキングの集計について】
日本特許庁に特許出願され、2025年12月までに公開された全特許のうち、2025年1月~12月末の期間に拒絶理由(拒絶理由通知または拒絶査定)として引用された特許を対象に、抽出・集計をしています。
また本ランキングでは、権利移転を反映した集計を行っています。2026年5月時点で権利を保有している企業の名義でランキングしているため、出願時と企業名が異なる可能性があります。
なお各企業の業種につきましては、総務省の日本標準産業分類等を参考に分類しています。
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