弊社はこのほど「ゲーム・エンターテインメント業界」を対象に、2020年の特許審査過程において他社特許への拒絶理由として引用された特許件数を企業別に集計した「ゲーム・エンターテインメント業界 他社牽制力ランキング2020」をまとめました。この集計により、直近の技術開発において競合他社が権利化する上で、阻害要因となる先行技術を多数保有している先進的な企業が明らかになります。
集計の結果、2020年に最も引用された企業は、バンダイナムコエンターテインメント、次いでコナミデジタルエンタテインメント、ソニー・インタラクティブエンターテインメント(SIE)となりました。
【ゲーム・エンターテインメント業界 他社牽制力ランキング2020 上位10社】
順位 | 企業名 | 引用された 特許数 |
---|---|---|
バンダイナムコエンターテインメント | 378 | |
コナミデジタルエンタテインメント | 375 | |
ソニー・インタラクティブエンターテインメント | 265 | |
セガ | 209 | |
任天堂 | 170 | |
ディー・エヌ・エー | 97 | |
スクウェア・エニックス・ホールディングス | 94 | |
タイトー | 93 | |
グリー | 84 | |
コロプラ | 60 | |
1位 バンダイナムコエンターテインメントの最も引用された特許は「HMDを装着し、コントローラを把持して操作する場合のユーザビリティ」に関する技術で、コロプラなどの計5件の審査過程で引用されています。このほかには、「プレーヤの視線とキャラクタの関係を反映したゲーム処理」に関する技術が引用された件数の多い特許として挙げられ、グリーの「VRゲーム」など計5件の拒絶理由として引用されています。
2020年に、バンダイナムコエンターテインメントの特許によって影響を受けた件数が最も多い企業はグリー(41件)、次いでカプコン(36件)、コロプラ(33件)となっています。
2位 コナミデジタルエンタテインメントの最も引用された特許は「ユーザの不満を改善した、ゲーム媒体における抽選」に関する技術で、カプコンの7件の審査過程で引用されています。このほかには「従来よりもユーザの満足度を高めた、ソーシャルゲームでの抽選」に関する技術が引用された件数の多い特許として挙げられ、カプコン、バンダイナムコの計5件の拒絶理由として引用されています。
2020年に、コナミデジタルエンタテインメントの特許によって影響を受けた件数が最も多い企業は、グリー(37件)、次いでバンダイナムコエンターテインメント(32件)、カプコン(25件)となっています。
3位 ソニー・インタラクティブエンターテインメントの最も引用された特許は「画像酔いを低減したヘッドマウントディスプレイ」に関する技術で、GOOGLEの「ヘッドマウントディスプレイの電子ディスプレイ安定化」関連など計特許5件の審査過程において拒絶理由として引用されています。
2020年に、ソニー・インタラクティブエンターテインメントの特許によって影響を受けた件数が最も多い企業は、任天堂(13件)、次いでコロプラ、グリー(いずれも10件)となっています。
そのほか、4位 セガは「小型で、かつシンプルに構成することのできるアナログ抽選装置」、5位 任天堂は「ゲームプログラム、リズムゲーム処理方法、リズムゲームシステム、およびリズムゲーム装置」が、最も引用された特許として挙げられます。
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