弊社はこのほど「ゲーム・エンターテインメント業界」を対象に、2021年の特許審査過程において他社特許への拒絶理由として引用された特許件数を企業別に集計した「ゲーム・エンターテインメント業界 他社牽制力ランキング2021」をまとめました。この集計により、直近の技術開発において競合他社が権利化する上で、阻害要因となる先行技術を多数保有している先進的な企業が明らかになります。
集計の結果、2021年に最も引用された企業は、バンダイナムコエンターテインメント、次いでコナミデジタルエンタテインメント、ソニー・インタラクティブエンターテインメント(以下表記:SIE)となりました。
【ゲーム・エンターテインメント業界 他社牽制力ランキング2021 上位10社】
順位 | 企業名 | 引用された 特許数 |
---|---|---|
バンダイナムコエンターテインメント | 340 | |
コナミデジタルエンタテインメント | 318 | |
SIE | 255 | |
セガ | 213 | |
任天堂 | 171 | |
スクウェア・エニックス・ホールディングス | 99 | |
ディー・エヌ・エー | 94 | |
コロプラ | 93 | |
グリー | 82 | |
タイトー | 78 | |
1位 バンダイナムコエンターテインメントの最も引用された特許は「HMDを装着し、コントローラを把持して操作する場合のユーザビリティを向上する技術」に関する技術で、コロプラやNECなどの計7件の審査過程で引用されています。このほかには「ヘッドトラッキング式のVR−HMDを採用したゲーム等の映像コンテンツにおける、新しい情報表示方法」に関する技術が引用された件数の多い特許として挙げられ、KDDIなどの計5件の拒絶理由として引用されています。
2021年に、バンダイナムコエンターテインメントの特許によって影響を受けた件数が最も多い企業はカプコン(32件)、次いでグリー(27件)、コロプラ(26件)となっています。
2位 コナミデジタルエンタテインメントの最も引用された特許は「同じキャラクタをユーザが複数所持していても、オブジェクトを有効活用できるゲーム」に関する技術で、グリーと任天堂の計4件の審査過程で引用されています。「ゲーム内の複数のプレイを積極的に進めることを動機付けるゲーム」に関する技術も、引用された件数の多い特許として挙げられ、コロプラなどの計3件の拒絶理由として引用されています。
2021年に、コナミデジタルエンタテインメントの特許によって影響を受けた件数が最も多い企業は、バンダイナムコエンターテインメント(29件)で、次いでカプコン(21件)となっています。
3位 SIEの最も引用された特許は「パノラマ映像コンテンツの再生に使用するシステム」に関する技術で、QUALCOMMなどの計6件の審査過程において拒絶理由として引用されています。
2021年に、SIEの特許によって影響を受けた件数が最も多い企業は、ソニーグループ(14件)、次いでコナミデジタルエンタテインメント、キヤノン(いずれも11件)となっています。
そのほか、4位 セガは「イベントゲームにおいて、プレイヤの利益を保護するための技術」、5位 任天堂は「トレーニングの幅を広げることができる、トレーニング器具」が、最も引用された特許として挙げられます。
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